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Geschichte

“Virtual Reality war einst ein Traum der Science Fiction. Aber das Internet war auch einst ein Traum, ebenso wie Computer oder Smartphones. Die Zukunft kommt.“ Mit diesen Worten beschreibt Facebook-Gründer Mark Zuckerberg die rasante Entwicklung, die Virtual Reality (VR) in den letzten Jahren erlebt hat. Was als Idee visionärer Menschen vor vielen Jahrzehnten seinen Anfang nahm, erreicht nach einer oft holprigen Entwicklung mittlerweile ein beständig wachsendes Publikum.

2. Jhd. v. Chr.

Villa dei Misteri
Ein 360-Grad-Rundbild schmückte schon die Villa einer reichen Familie im antiken Pompeji. Es stellt eine frühe Form immersiven Erlebens dar.

1787

Rundperspektive

Nachdem sich Robert Barker ein Produktionsverfahren von Rundbildern patentieren lässt, etablieren sich Panoramas als neue Form der Massenunterhaltung im 19. Jahrhundert.

1956

Theater der Erfahrungen

Mit „Sensorama“ setzt Morton Heilig im Jahr 1956 einen multisensorischen Automaten um, der nicht nur 3D-Filme zeigt, sondern dazu auch Gerüche, Vibrationen, Hitze und Wind erzeugt.

1968

Head-Mounted-Display

Ivan Sutherland folgt den Visionen und entwickelt ein Head-Mounted-Display (HMD), das computergenerierte Hologramme auf die Netzhaut projiziert. Aufgrund der Sperrigkeit setzt sich diese Innovation jedoch nicht durch.

1982

„Tron”

Mit dem Disney-Film „Tron“ kommt die breite Masse im Kino mit Virtual Reality in Kontakt, indem reale Personen in computergenerierten Umgebungen agieren.

1986

Super Cockpit

Seit den 1960er Jahren trotzt Thomas Furness den technischen Gegebenheiten seiner Zeit und entwickelt bis in die Mitte der 1980er Jahre für die US Air Force einen Helm, der Piloten nicht nur in Echtzeit 3D-Informationen in das Visier projiziert, sondern bereits Sprach- und Gestensteuerung erlaubte.

2011

„Ready Player One”

Der dystopische Science-Fiction-Roman von Ernest Cline skizziert eine bessere, virtuelle Welt: Die „Oasis“ bietet der verkommenen Gesellschaft des Jahres 2045 Bildung und Unterhaltung für alle.

2012

Palmer Luckey und Oculus

Am Puls der Zeit entwirft der Virtual Reality-Visionär Palmer Luckey den Prototyp einer erschwinglichen VR-Brille und gründet „Oculus“ auf Basis einer Crowdfunding-Kampagne.

2014

Facebook kauft Oculus

Der neue Big Player Oculus wird von Facebook aufgekauft und gleichzeitig gelingt es weiteren Tech-Unternehmen wie HTC, Valve und Sony sich im Markt für immersive Medien zu etablieren.

2016

Google Arts & Culture

In Kooperation mit verschiedenen Museen widmet sich Google dem Thema Naturkunde und erweckt durch VR-Technologien beispielsweise einen über zehn Meter hohen Dinosaurier im Berliner Museum für Naturkunde zum Leben.

2016

Pokemon Go
Mit Pokemon Go etabliert die Gaming-Industrie immersive Medien in der breiten Masse, indem virtuelle Kreaturen auf dem Erdball verteilt sind, welche von Gamern aufgespürt und gefangen werden können.

2019

VR Awards
Virtual Reality etabliert sich auch in der Kommunikation von Organisationen – nicht zuletzt als Kategorie bei Branchenpreisen. Für das VR-Video „Die Entstehung eines neuen Menschenlebens“ erhält das Pharmaunternehmen „Exeltis“ die Goldauszeichnung beim Cannes Corporate Media & TV Award.

2020

Half-Life Alyx
Das weltweit hoch gerankte Computerspiel „Half-Life: Alyx“ stellt einen bisherigen Höhepunkt von Virtual Reality dar. Das Ego-Shooter Spiel des US-amerikanischen Entwicklerstudios Valve wurde von Grund für die virtuelle Realität entwickelt.

 
 
 

2. Jhd. v. Chr.

Villa dei Misteri

Ein 360-Grad-Rundbild schmückte schon die Villa einer reichen Familie im antiken Pompeji. Es stellt eine frühe Form immersiven Erlebens dar.

1787

Rundperspektive
Nachdem sich Robert Barker ein Produktionsverfahren von Rundbildern patentieren lässt, etablieren sich Panoramas als neue Form der Massenunterhaltung im 19. Jahrhundert.

1956

Theater der Erfahrungen
Mit „Sensorama“ setzt Morton Heilig im Jahr 1956 einen multisensorischen Automaten um, der nicht nur 3D-Filme zeigt, sondern dazu auch Gerüche, Vibrationen, Hitze und Wind erzeugt.

1968

Head-Mounted-Display
Ivan Sutherland folgt den Visionen und entwickelt ein Head-Mounted-Display (HMD), das computergenerierte Hologramme auf die Netzhaut projiziert. Aufgrund der Sperrigkeit setzt sich diese Innovation jedoch nicht durch.

1982

„Tron”
Mit dem Disney-Film „Tron“ kommt die breite Masse im Kino mit Virtual Reality in Kontakt, indem reale Personen in computergenerierten Umgebungen agieren.

1986

Super Cockpit
Seit den 1960er Jahren trotzt Thomas Furness den technischen Gegebenheiten seiner Zeit und entwickelt bis in die Mitte der 1980er Jahre für die US Air Force einen Helm, der Piloten nicht nur in Echtzeit 3D-Informationen in das Visier projiziert, sondern bereits Sprach- und Gestensteuerung erlaubte.

2011

„Ready Player One”
Der dystopische Science-Fiction-Roman von Ernest Cline skizziert eine bessere, virtuelle Welt: Die „Oasis“ bietet der verkommenen Gesellschaft des Jahres 2045 Bildung und Unterhaltung für alle.

2012

Palmer Luckey und Oculus
Am Puls der Zeit entwirft der Virtual Reality-Visionär Palmer Luckey den Prototyp einer erschwinglichen VR-Brille und gründet „Oculus“ auf Basis einer Crowdfunding-Kampagne.

2014

Facebook kauft Oculus
Der neue Big Player Oculus wird von Facebook aufgekauft und gleichzeitig gelingt es weiteren Tech-Unternehmen wie HTC, Valve und Sony sich im Markt für immersive Medien zu etablieren.

2016

Google Arts & Culture
In Kooperation mit verschiedenen Museen widmet sich Google dem Thema Naturkunde und erweckt durch VR-Technologien beispielsweise einen über zehn Meter hohen Dinosaurier im Berliner Museum für Naturkunde zum Leben.

2016

Pokemon Go
Mit Pokemon Go etabliert die Gaming-Industrie immersive Medien in der breiten Masse, indem virtuelle Kreaturen auf dem Erdball verteilt sind, welche von Gamern aufgespürt und gefangen werden können.

2019

VR Awards
Virtual Reality etabliert sich auch in der Kommunikation von Organisationen – nicht zuletzt als Kategorie bei Branchenpreisen. Für das VR-Video „Die Entstehung eines neuen Menschenlebens“ erhält das Pharmaunternehmen „Exeltis“ die Goldauszeichnung beim Cannes Corporate Media & TV Award.

2020

Half-Life Alyx

Das weltweit hoch gerankte Computerspiel „Half-Life: Alyx“ stellt einen bisherigen Höhepunkt von Virtual Reality dar. Das Ego-Shooter Spiel des US-amerikanischen Entwicklerstudios Valve wurde von Grund für die virtuelle Realität entwickelt.

 

 

Willkommen im Forschungs-Lab der Uni Leipzig

Im Journalismus eröffnet die neue Technologie dem Publikum partizipative und multimediale Erfahrungen, indem sie Geschichten neu und unmittelbar erzählt. Einen ähnlichen Ansatz verfolgen Nonprofit-Organisationen: Sie nutzen Storytelling im Bereich VR, um komplexe und emotionale Themen nachvollziehbar zu machen. Außerdem präsentieren diverse Unternehmen ihre Produkte auch in der Augmented Reality (AR), also in der erweiterten Realität, die virtuelle Objekte in die tatsächliche Umgebung des Publikums projiziert. Einen ähnlichen Ansatz verfolgt die Gaming-Industrie, indem sie beispielsweise virtuelle Kreaturen wie Pokémon seit 2016 auf dem Erdball verteilt, damit diese von Gamern aufgespürt und gefangen werden können. Zudem werden Spiele, wie etwa das 2020 erschienene Half Life Alyx, speziell für die Nutzung mit VR-Brillen konzipiert.

Wissenschaftliche Erkenntnisse bestätigen den Sinn derartiger Projekte: Diverse Studien zeigen, dass Technologien wie VR, AR und 360°-Videos willentlich als reale Erlebnisse und damit als unmittelbar und glaubwürdig wahrgenommen werden. Auf diese Weise können sie starke emotionale Reaktionen auslösen und bergen große Potenziale in der öffentlichen Kommunikation.

Augmented Reality

Storytelling

Multimedia