Nachdem sich Robert Barker ein Produktionsverfahren von Rundbildern patentieren lässt, etablieren sich Panoramas als neue Form der Massenunterhaltung im 19. Jahrhundert.
Mit „Sensorama“ setzt Morton Heilig im Jahr 1956 einen multisensorischen Automaten um, der nicht nur 3D-Filme zeigt, sondern dazu auch Gerüche, Vibrationen, Hitze und Wind erzeugt.
Ivan Sutherland folgt den Visionen und entwickelt ein Head-Mounted-Display (HMD), das computergenerierte Hologramme auf die Netzhaut projiziert. Aufgrund der Sperrigkeit setzt sich diese Innovation jedoch nicht durch.
Mit dem Disney-Film „Tron“ kommt die breite Masse im Kino mit Virtual Reality in Kontakt, indem reale Personen in computergenerierten Umgebungen agieren.
Seit den 1960er Jahren trotzt Thomas Furness den technischen Gegebenheiten seiner Zeit und entwickelt bis in die Mitte der 1980er Jahre für die US Air Force einen Helm, der Piloten nicht nur in Echtzeit 3D-Informationen in das Visier projiziert, sondern bereits Sprach- und Gestensteuerung erlaubte.
Der dystopische Science-Fiction-Roman von Ernest Cline skizziert eine bessere, virtuelle Welt: Die „Oasis“ bietet der verkommenen Gesellschaft des Jahres 2045 Bildung und Unterhaltung für alle.
Am Puls der Zeit entwirft der Virtual Reality-Visionär Palmer Luckey den Prototyp einer erschwinglichen VR-Brille und gründet „Oculus“ auf Basis einer Crowdfunding-Kampagne.
Der neue Big Player Oculus wird von Facebook aufgekauft und gleichzeitig gelingt es weiteren Tech-Unternehmen wie HTC, Valve und Sony sich im Markt für immersive Medien zu etablieren.
In Kooperation mit verschiedenen Museen widmet sich Google dem Thema Naturkunde und erweckt durch VR-Technologien beispielsweise einen über zehn Meter hohen Dinosaurier im Berliner Museum für Naturkunde zum Leben.
Ein 360-Grad-Rundbild schmückte schon die Villa einer reichen Familie im antiken Pompeji. Es stellt eine frühe Form immersiven Erlebens dar.
Das weltweit hoch gerankte Computerspiel „Half-Life: Alyx“ stellt einen bisherigen Höhepunkt von Virtual Reality dar. Das Ego-Shooter Spiel des US-amerikanischen Entwicklerstudios Valve wurde von Grund für die virtuelle Realität entwickelt.
Im Journalismus eröffnet die neue Technologie dem Publikum partizipative und multimediale Erfahrungen, indem sie Geschichten neu und unmittelbar erzählt. Einen ähnlichen Ansatz verfolgen Nonprofit-Organisationen: Sie nutzen Storytelling im Bereich VR, um komplexe und emotionale Themen nachvollziehbar zu machen. Außerdem präsentieren diverse Unternehmen ihre Produkte auch in der Augmented Reality (AR), also in der erweiterten Realität, die virtuelle Objekte in die tatsächliche Umgebung des Publikums projiziert. Einen ähnlichen Ansatz verfolgt die Gaming-Industrie, indem sie beispielsweise virtuelle Kreaturen wie Pokémon seit 2016 auf dem Erdball verteilt, damit diese von Gamern aufgespürt und gefangen werden können. Zudem werden Spiele, wie etwa das 2020 erschienene Half Life Alyx, speziell für die Nutzung mit VR-Brillen konzipiert.
Wissenschaftliche Erkenntnisse bestätigen den Sinn derartiger Projekte: Diverse Studien zeigen, dass Technologien wie VR, AR und 360°-Videos willentlich als reale Erlebnisse und damit als unmittelbar und glaubwürdig wahrgenommen werden. Auf diese Weise können sie starke emotionale Reaktionen auslösen und bergen große Potenziale in der öffentlichen Kommunikation.
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