Das Lab

immerse! ist das Labor für innovatives Storytelling am Institut für Kommunikations- und Medienwissenschaft der Universität Leipzig. In dem Rezeptions- und Produktionslabor widmen sich Cornelia Wolf, Professorin für Online-Kommunikation, und Alexander Godulla, Professor für Empirische Kommunikations- und Medienforschung, der Forschung zu immersiven Medien. Mit ihnen können Nutzerinnnen und Nutzer intensiv in virtuelle Welten einzutauchen. Immerse! versteht sich als Impulsgeber für Forschung, Lehre und Praxis.

Einblicke

    Die Forschung

    Immersive Medien wie Virtual Reality etablieren sich derzeit in verschiedenen Bereichen der Gesellschaft gleichzeitig. Das spielerische Erleben von Inhalten stellt dabei nicht nur für die Gaming-Industrie Chance und Herausforderung gleichermaßen dar. Auf vielen Feldern wird derzeit mit innovativen Anwendungen experimentiert: Der Journalismus tut es, die strategische Kommunikation in Profit- und Nonprofit-Organisationen ebenso wie die Fitness- und Gesundheitsbranche. Immerse! systematisiert daher Trends in diesen unterschiedlichen Bereichen und modelliert durch interdisziplinäre und anwendungsorientierte Forschung zukünftige Entwicklungen in der Produktion und Rezeption.

    Journalismus

    Wie wirkt das nahezu unmittelbare Erleben von Ereignissen? Unter welchen Bedingungen werden immersive journalistische Angebote derzeit produziert?

    Nonprofit-
    Organisationen

    Zu welchem Zweck produzieren gemeinnützige Organisationen immersive Angebote? Wie beeinflusst Empathie das Wissen und die Handlungen der Nutzerinnen und Nutzer?

    Profit-
    Organisationen

    Wie werden Produkte von Organisationen mithilfe immersiver Medien erlebbar gemacht? Wie wirkt dies auf potenzielle Kundinnen und Kunden?

    Fitness &
    Gesundheit

    Machen immersive Medien ihre Nutzer spielend fitter und gesünder?

    Gaming

    Wie entwickeln sich immersive Medien in der Vorreiterbranche weiter?

    Journalismus

    Wie wirkt das nahezu unmittelbare Erleben von Ereignissen? Unter welchen Bedingungen werden immersive journalistische Angebote derzeit produziert?

    Nonprofit-
    Organisationen

    Zu welchem Zweck produzieren gemeinnützige Organisationen immersive Angebote? Wie beeinflusst Empathie das Wissen und die Handlungen der Nutzerinnen und Nutzer?

    Profit-
    Organisationen

    Wie werden Produkte von Organisationen mithilfe immersiver Medien erlebbar gemacht? Wie wirkt dies auf potenzielle Kundinnen und Kunden?

    Fitness &
    Gesundheit

    Machen immersive Medien ihre Nutzer spielend fitter und gesünder?

    Gaming

    Wie entwickeln sich immersive Medien in der Vorreiterbranche weiter?

    Journalismus

    Wie wirkt das nahezu unmittelbare Erleben von Ereignissen? Unter welchen Bedingungen werden immersive journalistische Angebote derzeit produziert?

    Nonprofit-
    Organisationen

    Zu welchem Zweck produzieren gemeinnützige Organisationen immersive Angebote? Wie beeinflusst Empathie das Wissen und die Handlungen der Nutzerinnen und Nutzer?

    Profit-
    Organisationen

    Wie werden Produkte von Organisationen mithilfe immersiver Medien erlebbar gemacht? Wie wirkt dies auf potenzielle Kundinnen und Kunden?

    Fitness &
    Gesundheit

    Machen immersive Medien ihre Nutzer spielend fitter und gesünder?

    Gaming

    Wie entwickeln sich immersive Medien in der Vorreiterbranche weiter?

    Storytelling mit Geschichte

    “Virtual Reality war einst ein Traum der Science Fiction. Aber das Internet war auch einst ein Traum, ebenso wie Computer oder Smartphones. Die Zukunft kommt.“ Mit diesen Worten beschreibt Facebook-Gründer Mark Zuckerberg die rasante Entwicklung, die Virtual Reality (VR) in den letzten Jahren erlebt hat. Was als Idee visionärer Menschen vor vielen Jahrzehnten seinen Anfang nahm, erreicht nach einer oft holprigen Entwicklung mittlerweile ein beständig wachsendes Publikum.

    2. Jhd. v. Chr.

    Villa dei Misteri
    Ein 360-Grad-Rundbild schmückte schon die Villa einer reichen Familie im antiken Pompeji. Es stellt eine frühe Form immersiven Erlebens dar.

    1787

    Rundperspektive
    Nachdem sich Robert Barker ein Produktionsverfahren von Rundbildern patentieren lässt, etablieren sich Panoramas als neue Form der Massenunterhaltung im 19. Jahrhundert.

    1968

    Head-Mounted-Display
    Ivan Sutherland folgt den Visionen und entwickelt ein Head-Mounted-Display (HMD), das computergenerierte Hologramme auf die Netzhaut projiziert. Aufgrund der Sperrigkeit setzt sich diese Innovation jedoch nicht durch.

    2011

    „Ready Player One”
    Der dystopische Science-Fiction-Roman von Ernest Cline skizziert eine bessere, virtuelle Welt: Die „Oasis“ bietet der verkommenen Gesellschaft des Jahres 2045 Bildung und Unterhaltung für alle.

    2014

    Facebook kauft Oculus
    Der neue Big Player Oculus wird von Facebook aufgekauft und gleichzeitig gelingt es weiteren Tech-Unternehmen wie HTC, Valve und Sony sich im Markt für immersive Medien zu etablieren.

    2019

    Pokemon Go
    Mit Pokemon Go etabliert die Gaming-Industrie immersive Medien in der breiten Masse, indem virtuelle Kreaturen auf dem Erdball verteilt sind, welche von Gamern aufgespürt und gefangen werden können.

    2020

    Half-Life Alyx
    Das weltweit hoch gerankte Computerspiel „Half-Life: Alyx“ stellt einen bisherigen Höhepunkt von Virtual Reality dar. Das Ego-Shooter Spiel des US-amerikanischen Entwicklerstudios Valve wurde von Grund für die virtuelle Realität entwickelt.
    • 2. Jhd. v. Chr.

      Villa dei Misteri
      Ein 360-Grad-Rundbild schmückte schon die Villa einer reichen Familie im antiken Pompeji. Es stellt eine frühe Form immersiven Erlebens dar.
    • 1787

      Rundperspektive
      Nachdem sich Robert Barker ein Produktionsverfahren von Rundbildern patentieren lässt, etablieren sich Panoramas als neue Form der Massenunterhaltung im 19. Jahrhundert.
    • 1968

      Head-Mounted-Display
      Ivan Sutherland folgt den Visionen und entwickelt ein Head-Mounted-Display (HMD), das computergenerierte Hologramme auf die Netzhaut projiziert. Aufgrund der Sperrigkeit setzt sich diese Innovation jedoch nicht durch.
    • 2011

      „Ready Player One”
      Der dystopische Science-Fiction-Roman von Ernest Cline skizziert eine bessere, virtuelle Welt: Die „Oasis“ bietet der verkommenen Gesellschaft des Jahres 2045 Bildung und Unterhaltung für alle.
    • 2014

      Facebook kauft Oculus
      Der neue Big Player Oculus wird von Facebook aufgekauft und gleichzeitig gelingt es weiteren Tech-Unternehmen wie HTC, Valve und Sony sich im Markt für immersive Medien zu etablieren.
    • 2019

      Pokemon Go
      Mit Pokemon Go etabliert die Gaming-Industrie immersive Medien in der breiten Masse, indem virtuelle Kreaturen auf dem Erdball verteilt sind, welche von Gamern aufgespürt und gefangen werden können.
    • 2020

      Half-Life Alyx
      Das weltweit hoch gerankte Computerspiel „Half-Life: Alyx“ stellt einen bisherigen Höhepunkt von Virtual Reality dar. Das Ego-Shooter Spiel des US-amerikanischen Entwicklerstudios Valve wurde von Grund für die virtuelle Realität entwickelt.

    Lehrangebot

    Immerse! bietet Studierenden insbesondere in den Masterstudiengängen Communication Management, Global Mass Communication, Journalismus sowie Kommunikations- und Medienwissenschaft einen modernen, experimentellen Raum, um im Rahmen von Lehrveranstaltungen von Professorin Cornelia Wolf und Professor Alexander Godulla Innovationen im Bereich immersiver Medienangebote zu testen und zu erforschen.


    Kooperationen

    Immersive Medien wie Virtual Reality bilden neue Rahmenbedingungen gegenwärtiger und künftiger Kommunikation. Als Impulsgeber für Forschung, Lehre und Praxis sowie deren Synergie freuen wir uns über Kooperationen mit Medienorganisationen sowie Profit- und Nonprofit-Organisationen. Wenn auch Sie Interesse an einem gemeinsamen Projekt haben, kontaktieren Sie uns gerne.

    Kontakt

    Kontaktieren Sie uns gerne für weitere Informationen unter: