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Why Virtual is Still No Reality

Trotz des revolutionären Status von Virtual Reality (VR) sowie deren stetiger technischer Weiterentwicklung hat sich die Anwendung bisher nur wenig in Medienorganisationen etablieren können. Dieses Forschungsprojekt stellt die Frage nach dem Status quo und welche Darstellungsformen von Medienorganisationen in VR-Apps herangezogen werden. Darüber hinaus werden Gründe für den derzeitigen Misserfolg aus der Nutzungsperspektive gesucht. Basis der zweckdienlichen qualitativen Inhaltsanalyse sind 26 VR-Apps von Medienorganisationen aus dem Oculus-Store sowie die dazugehörigen 935 Nutzerkommentare. Dabei konnten sechs verschieden Arten von VR-Formaten identifiziert werden, die sich in ihrem Zweck, der technischen Gestaltung sowie ihrem Grad an Immersion, Interaktivität und Trennschärfe unterscheiden: Platform Metaphor, Virtualmentary, Immersive Sketch, Selective Reality, Selective Fiction and VR Gaming. Die Untersuchung zeigt, dass VR-Apps ihr technisches und immersives Potenzial noch immer nicht ausschöpfen und häufig auf 360°-Videos zurückgreifen. Damit einher geht die wahrgenommene Rückständigkeit vieler der angebotenen Apps. Die Zeit des monetär kostenlosen Downloads wird zudem scheinbar als Kostenfaktor empfunden, der durch ein ansprechendes Erlebnis refinanziert werden will.

– Godulla, A., Planer, R., & Wolf, C. (2020, in print) | Why Virtual is Still No Reality: How Media Organisations Fail to Overcome Technical and Narrative Challenges in VR. Journal of Media Business Studies.